Gli scacchi sono un gioco di strategia tra due giocatori in cui ogni giocatore utilizza un insieme di 16 pezzi con forme e movimenti specifici per cercare di "catturare" il re avversario. Il gioco è stato inventato in India nel VI secolo e si è diffuso in Europa nel Medioevo. Oggi è uno dei giochi più popolari e praticati al mondo, con una lunga storia di competizioni e campionati ufficiali. Ci sono infinite possibilità di mossa e molti giocatori professionisti si allenano per ore al giorno per migliorare la loro abilità.
Ogni set di pezzi è composto da un re, una regina, due alfieri, due cavalli, due torri e otto pedoni. I pezzi vengono mossi su una scacchiera composta da 64 caselle di colore bianco e nero alternate. Il giocatore con i pezzi bianchi inizia la partita e poi si alternano i turni di gioco. Lo scopo del gioco è "catturare" il re avversario, rendendolo incapace di effettuare ulteriori mosse legali, questo evento si chiama "Scacco Matto"
Ogni pezzo ha un movimento unico:
Il re può muoversi solo di una casella in qualsiasi direzione;
La regina può muoversi in qualsiasi direzione, tante caselle quante ne vuole;
Gli alfieri possono muoversi solo diagonale;
I cavalli si muovono in "L" shape, due caselle in una direzione e poi una a destra o sinistra;
Le torri si muovono solo in linea retta;
I pedoni possono muoversi solo in avanti, una casella alla volta. Tuttavia, al loro primo movimento possono muoversi due caselle. Se un pedone raggiunge l'ultima riga del tabellone può trasformarsi in qualsiasi altro pezzo tranne la regina.
Durante la partita, ci sono due mosse speciali che possono essere effettuate: l'arrocco e l'en passant. L'arrocco è una mossa in cui il re si sposta di due caselle verso una torre e poi quella torre si sposta sulla casella a fianco del re. L'en passant è una mossa speciale che può essere effettuata solo dai pedoni. Se un pedone avversario si muove di due caselle dalla sua posizione iniziale, il pedone di fronte può catturarlo come se si fosse mosso solo di una casella.
Il numero di Shannon è una misura della quantità di incertezza o di informazione contenuta in un sistema, in particolare in una sorgente di informazione. È stato proposto dal matematico e ingegnere Claude Shannon nel 1948 come una generalizzazione del concetto di entropia introdotto da Ludwig Boltzmann e Pierre-Simon Laplace. Più alto è il numero di Shannon, maggiore è l'entropia e quindi maggiore è l'incertezza o l'ignoranza riguardo ai simboli che la sorgente può generare. Matematicamente, si può esprimere come:
H = -∑ p(x) log2 p(x)dove H è il numero di Shannon, p(x) è la probabilità che il simbolo x sia emesso dalla sorgente, e log2 è il logaritmo in base 2.
Il numero di Shannon può essere applicato anche agli scacchi per calcolare l'entropia o l'incertezza associata ad una posizione di gioco. In questo caso, i simboli sono tutte le possibili mosse legali che possono essere effettuate a partire da una determinata posizione, e le loro probabilità di occorrenza sono date dalla frequenza con cui vengono effettuate in partite giocate da giocatori esperti. In termini di gioco, una posizione con un alto numero di Shannon può essere considerata aperta, mentre una posizione con un basso numero di Shannon può essere considerata chiusa.
Le possibili partite di scacchi è molto maggiore rispetto al numero di stelle nell'universo.
Il numero di stelle nell'universo è stimato essere intorno a 10^22 (10 seguito da 22 zeri), mentre il numero di possibili partite di scacchi è stimato essere intorno a 10^120 (10 seguito da 120 zeri) o anche di più.
Questo è dovuto al fatto che gli scacchi è un gioco con un numero molto elevato di configurazioni possibili. A causa di questo numero così alto di possibilità, gli scacchi sono considerati uno dei giochi più complessi e ricchi di sfide che esistano, con infinite possibilità di combinazioni e situazioni. Inoltre il numero di possibilità aumenta con la durata del gioco, poiché aumenta il numero di mosse legali a disposizione per entrambi i giocatori.
Il numero di possibili partite di scacchi è ancora molto maggiore rispetto al numero di atomi nell'universo.
Il numero stimato di atomi nell'universo è intorno a 10^80 che è già un numero incredibilmente grande, mentre il numero di possibili partite di scacchi è stimato essere intorno a 10^120 o anche di più.
Partita Spagnola o Ruy Lopez
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ab5
Questa è una delle aperture più solide e studiate della storia. Il Bianco sviluppa i pezzi naturalmente e punta a esercitare pressione sul cavallo c6, difensore del pedone e5.
Il piano è sia posizionale che tattico: il Bianco mira a controllare il centro e a preparare un attacco di lungo periodo sul lato di re, spesso dopo l’arrocco corto.
Il Nero ha molte difese affidabili (come la difesa Morphy o la Berlinese), ma la Spagnola resta una delle aperture più equilibrate e profonde mai create.
La Partita Viennese nasce con le mosse:
e4 e5
Cc3
Questa apertura fu resa popolare dagli scacchisti della scuola di Vienna nell’Ottocento. L’idea del Bianco è di preparare la spinta f4, per aprire la colonna f e lanciare un attacco rapido sul lato di Re dopo l’arrocco corto.
L’Attacco Lopez comincia con:
e4 e5
c3
È un’apertura poco comune, inventata dal giocatore spagnolo Lopez. L’idea è preparare d4 per prendere il centro, ma senza sviluppare subito i pezzi minori (Alfieri e Cavalli). Questo rende il piano troppo lento e consente al Nero di reagire facilmente, per esempio con la spinta d5, che apre il gioco e blocca il centro a suo favore.
La Partita di Alfiere nasce da:
e4 e5
Ac4
Il Bianco piazza subito l’Alfiere nella diagonale a2–g8, mirando verso il punto f7, una debolezza naturale nella posizione del Nero. È un’apertura elegante, molto giocata all’epoca di Philidor (1750 circa), ma oggi meno usata. Il motivo è che il Nero può facilmente contrastarla con Cf6 e d5, bloccando la diagonale e guadagnando spazio al centro.
Il Gambetto Danese, noto anche come Gambetto Nordico.
e4 e5
d4 e:d4
c3 d:c3
Ac4
Il Bianco sacrifica uno o due pedoni per ottenere sviluppo rapidissimo delle figure e puntare all’attacco sul lato di Re. L’idea è molto aggressiva: aprire linee per Cavalli e Alfieri prima che il Nero abbia completato lo sviluppo.
Il principale vantaggio è la pressione immediata, ma il rischio di essere travolti se non difende con precisione. Lo svantaggio è che, se il Nero reagisce correttamente, il Bianco si trova indietro di materiale senza avere compensazioni concrete.
Partita del Centro
e4 e5
d4 e:d4
D:d4
Il Bianco porta subito la Donna al centro, cercando controllo immediato. Era popolare nel periodo romantico, ma oggi è quasi inconsueta, perché la Donna esposta può diventare bersaglio di attacchi e far perdere tempi preziosi.
A lato il Gambetto del Centro
Il Gambetto Halasz
e4 e5
d4 e:d4
f4
È simile al Gambetto di Re, con l’idea di sacrificare un pedone per avere sviluppo rapido e possibilità di attacco. Recentemente è tornato in luce per sorpresa tattica, ma è rischioso: se il Nero gioca con precisione, il Bianco finisce in svantaggio materiale e con un Re esposto.
Partita Alapin
1. e4 e5
2. Ce2
È un’apertura poco comune. L’idea è sviluppare il cavallo di re evitando di bloccare il pedone f2, che potrà così avanzare in futuro (f2–f4) per spingere al centro o attaccare sul lato di re. Lo svantaggio è che il cavallo ostruisce l’alfiere campochiaro, rallentando lo sviluppo e rendendo più difficile l’arrocco corto.
Apertura Napoleone
1. e4 e5
2. Df3
È un’apertura molto antica ma oggi abbandonata. Il Bianco vuole attaccare subito la casa f7 con la donna e l’alfiere, cercando un matto rapido.
Tuttavia, il piano è ingenuo: la donna entra troppo presto in gioco, viene facilmente scacciata dai cavalli neri e ostruisce la casa f3.
Partita dei Tre Cavalli
È un sistema classico, ma oggi raro, in cui il Nero rinuncia alla perfetta simmetria e sviluppa l’alfiere in b4, puntando al cavallo in c3. Il Bianco risponde spesso con 4 Cd5!, che limita subito l’attività nera e lascia al Bianco un piccolo vantaggio di spazio e coordinazione.
È un’apertura più solida che aggressiva.
Partita dei Quattro Cavalli
Una delle aperture più classiche e bilanciate, basata su sviluppo completo e controllo del centro. È stata a lungo popolare per la sua logica semplicità: entrambi sviluppano tutti i cavalli e cercano di stabilizzare la posizione prima degli scontri centrali.
Oggi si usa meno nei tornei di alto livello perché il Nero può ottenere facilmente l’equilibrio.
Partita Ponziani
Un sistema antico ma raro, in cui il Bianco gioca 3 c3 per preparare d4 e costruire un forte centro di pedoni. Tuttavia, questa mossa blocca il cavallo di donna e permette al Nero di contrattaccare immediatamente su e4, mettendo il Bianco in difficoltà tattica. È quindi considerata più adatta come arma a sorpresa che come scelta principale.
Difesa Gotica (o Winawer)
Una scelta molto rara e poco teorica, in cui il Nero, invece di sviluppare normalmente, gioca 3… f5, cercando subito di rompere la simmetria e ottenere controgioco sul lato di Re. È una difesa rischiosa ma dinamica: se il Bianco non reagisce con precisione, il Nero può conquistare spazio e iniziativa.
Apertura di Dresda
e4 e5
Cf3 Cc6
c4
È un’apertura rara, che mira a combinare l’impianto classico di 1.e4 con idee tipiche della Partita Inglese. Il Bianco cerca di controllare il centro con i pedoni e limitare la spinta ...d5 del Nero, creando una struttura solida e flessibile. Tuttavia, lo sviluppo dei pezzi diventa più lento.
Gambetto Evans
e4 e5
Cf3 Cc6
Ac4 Ac5
b4
Il Bianco sacrifica volontariamente il pedone b4 per guadagnare tempo e aprire linee di attacco verso il Re nero. È un’apertura molto tattica, tipica del periodo romantico degli scacchi, ma oggi è poco giocata, con la Difesa Lasker a mettere in crisi definitiva il Gambetto Evans.
Partita Italiana
e4 e5
Cf3 Cc6
Ac4
Un’apertura classica e didattica, nella quale il Bianco sviluppa rapidamente i pezzi e prepara la spinta d2–d4 per aprire il centro. L’Alfiere in c4 punta direttamente su f7, una casa debole del Nero. È un’apertura equilibrata: può portare sia a partite tattiche, se il Bianco sceglie linee aperte, sia a partite posizionali, se opta per il Gioco Piano.
Partita di Gioco Piano
e4 e5
Cf3 Cc6
Ac4 Ac5
d3
È una versione più tranquilla della Partita Italiana. Il Bianco difende il pedone e4 e prepara lo sviluppo armonioso dei pezzi, senza aprire subito il centro. L’idea è manovrare con calma e migliorare gradualmente la posizione. Il Nero, però, non ha difficoltà di sviluppo e può pareggiare facilmente.